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Metodologias Recentes

Blended learning, flipped classroom, espaços maker


Um estudo sobre efeitos da dopamina no cérebro publicado em 2012 pelo professor de Psicologia da Universidade de Connecticut (EUA), John Salamone, constatou que a substância tem mais a ver com motivação e relação custo-benefício do que com o próprio prazer, como geralmente é tachada. Isso significa que o hormônio é desencadeado pela sensação de propósito e de conquista. Além de potencializar a memória, sabe-se que a dopamina também é responsável por despertar o vício. E se utilizássemos isso como base para começar as transformações, de fato, na educação?


Uma experiência engajadora e divertida, guiada pelos interesses genuínos do estudante, é capaz de liberar a dopamina e outros hormônios que causam sensações profundamente positivas, capazes de construir um ciclo vicioso em torno do processo de aprendizagem. Está mais do que na hora de alunos serem mais estimulados a fazer perguntas do que a decorar respostas, e a identificar problemas mais do que apenas reproduzir soluções conhecidas. É nesse sentido que surgem as chamadas metodologias ativas - iniciativas dedicadas a retirar o aluno do papel de espectador e colocá-lo em posição de protagonista na sua própria história.


O método mais difundido atualmente é o blended learning, que busca combinar recursos tecnológicos com a sala de aula tradicional, em uma tentativa de criar um ambiente de aprendizagem mais personalizado. Isso porque o aluno pode explorar o conteúdo da aula em casa, a seu próprio ritmo, e utilizar a sala de aula para aplicar o que aprendeu em forma de projetos, debates ou trabalhos em grupo, contando com a presença do professor para auxiliar diretamente nos pontos de dificuldade. Isso descreve a dinâmica de outro conceito cada vez mais conhecido: o flipped classroom - ou sala de aula invertida.



Normalmente, no método tradicional, o professor precisa definir um ritmo intermediário de ensino, de modo que seja compatível com o nível de conhecimento da maioria dos alunos. Isso faz com que aqueles que estão em um nível de conhecimento mais baixo sintam-se perdidos, e aqueles mais avançados entediados. Em ambos os casos, o resultado inevitável é a perda de interesse e de foco na aula. Nesse modelo, o objetivo é cumprir o tempo disponível para passar toda informação, não necessariamente garantindo que todos tenham atingido o mesmo nível de conhecimento ao final dele. No ambiente invertido, a aprendizagem passa a ser baseada em domínio: o aluno só avança para o próximo conteúdo após ter, de fato, dominado o atual.

Para potencializar ainda mais a aprendizagem, o aluno deve ser capaz de viver experiências em que aplique os conceitos vistos. Iniciativas como espaços makers tem buscado suprir isso. Trata-se de espaços personalizados, destinados a atividades práticas interdisciplinares que tem por objetivo estimulá-los a expressarem sua criatividade e capacidade de resolução de problemas. São bastante comuns para desenvolver o meio STEAM - da sigla em inglês que significa Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática. O grande empecilho que dificulta a implementação deste tipo de ambiente reside no alto investimento para construí-lo e para mantê-lo com toda infraestrutura e recursos necessários para executar as atividades.



O fato é que muitas iniciativas de introduzir novas tecnologias na sala de aula têm, de fato, sido tomadas. Tablets passaram a incorporar parte do material didático, ambientes virtuais de ensino passaram a complementar quadros negros e salas de aula tomaram uma proporção muito maior com sua transferência para plataformas MOOCs - da sigla em inglês que significa curso online aberto e massivo. Se olharmos de perto, veremos que muitas dessas iniciativas criaram um meio inovador de repassar conteúdo - o porém é que o conteúdo segue sendo produzido da mesma forma...

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