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  • Roberto Mac Intyer

Realidade virtual e aumentada: modismo ou vieram para ficar?

A geração Y ou Millenials a qual nós, autores, pertencemos (como tantos outros leitores), se formou no ensino superior estudando a partir de empréstimo de livros na biblioteca da faculdade (isso soa um tanto quanto estranho nos dias atuais, não é?) e “xerocando” as transparências que os professores utilizavam no retroprojetor (não, não é o mesmo que datashow!) durante as aulas expositivas. Você pode não acreditar, é até engraçado, mas ter computador disponível para uso nas universidades ou até em uma república de estudantes em meados dos anos 2000 era luxo no Brasil!


Não, este não é um reclame sobre estarmos velhos, no entanto, vale lembrar que a próxima geração, chamada de Z, é nativa digital, pois surgiu com o boom da internet e dos aparelhos tecnológicos modernos. E é neste cenário que a educação mudou e continua se reinventando radicalmente. O ensino passou a utilizar metodologias ativas, como, p. ex., a sala de aula invertida (flipped classroom) e a aprendizagem baseada em problemas (problem based learning - PLB). Com isso, as tecnologias educacionais ganharam espaço, sendo utilizadas como ferramentas cognitivas mediadoras de um processo de ensino-aprendizagem colaborativo, principalmente na educação a distância (EaD).

Para dar suporte ao avanço das tecnologias educacionais, temos os Objetos de Aprendizagem, que são definidos por Balbino (2007) como “uma entidade, digital ou não digital, que pode ser usada e reutilizada ou referenciada durante um processo de suporte tecnológico ao ensino e aprendizagem”. Exemplos de objetos de aprendizagem incluem videoaulas, web-aulas interativas e responsivas, livros didáticos digitais, mapas mentais, e-books, animações em whiteboard e storytelling, gamificação, simuladores, prototipagem de projetos, podcasts, dentre outros recursos audiovisuais que estimulam o pensamento indutivo, dedutivo, a criação de hipóteses, além de simular situações reais e transferir a aprendizagem para novos contextos.



https://metodologiasativasblog.wordpress.com/2016/08/25/aprendizagem-baseada-em-problemas/


Os recursos audiovisuais são ferramentas pedagógicas utilizadas pelos professores para enfatizar temas integrantes da matriz curricular. Esses recursos têm o poder de proporcionar uma grande diversidade de propostas para uma aprendizagem construtivista, desenvolvendo habilidades atitudinais como, p. ex., versatilidade, criatividade, dinamicidade, iniciativa, colaboração, raciocínio crítico, conduta ética, comunicação, dentre outras.


Nesse contexto, a Realidade Virtual (virtual reality - VR) é uma imersão que induz efeitos visuais, sonoros e hápticos ao usuário em um ambiente simulado, originado a partir de recursos gráficos 3D ou imagens 360⁰, com ou sem interação com o usuário. Utiliza displays estereoscópicos (como óculos e headsets) para criar a ilusão de profundidade e luvas digitais para criar efeitos táteis.


https://robodk.com/blog/virtual-reality-offline-programming/


Já a Realidade Aumentada (augmented reality - AR) não transporta o usuário para outro ambiente virtual, mas traz ao ambiente real todo o espaço virtual possível. Dessa forma, permite ao usuário a interação com o mundo virtual de forma natural, sem precisar realizar alguns treinamentos ou mesmo adaptações. Através do desenvolvimento e do aprimoramento de diversas e recentes interfaces multimodais, facilita ainda mais a experiência do usuário ao manipular os objetos virtuais no espaço real ao trabalhar com as mãos ou dispositivos mais simples de interagir. (TORI, 2006)


A informação perceptiva, criada por computadores, inclui efeitos visuais, auditivos, hápticos, somatossensoriais e olfatórios. Essa informação pode ser construtiva (agrega ao ambiente natural) ou destrutiva (que mascara o ambiente natural). Portanto, temos que a AR altera o mundo real do usuário, enquanto a VR substitui completamente o mundo real do expectador.

Como vimos, para iniciar o processo de ensinar determinado conteúdo, é preciso utilizar alguns estímulos visuais como interações escritas, gráficos, fluxogramas, imagens, desenhos e áudios, em resumo, uma mídia que vai gerar estímulos que serão fundamentais para o processo de aprendizagem dos alunos. Tecnologias como a VR e AR, além de propiciar novas maneiras de apresentar os conteúdos, oportunizam um nível de interação totalmente diferenciado aos usuários, nunca imaginado antes dessas tecnologias, e que favorece muito ao binômio ensino-aprendizagem. (PINTO, 2015)



http://www.postdigital.cc/blog/artigo/o-que-e-realidade-aumentada-e-como-ela-funciona

Algumas aplicações de VR e AR já vêm sendo desenvolvidas e despertando o interesse, como livros com realidades aumentadas, jogos de matemática, simuladores de experimentos de física, interações em laboratórios na área de saúde, desenvolvimento de projetos na área de engenharia, dentre outras. Também é possível buscar plataformas web e alguns aplicativos móveis que trabalham com esses recursos, utilizando um cardboard, que é um visualizador de realidade virtual 3D de baixo custo feito com papelão, lentes e um smartphone para rodar o app.


Alguns leitores podem pensar que são aplicações muito simplórias, mas uma reflexão é possível: antigamente, isso não era imaginado somente em filmes de ficção científica? Agora, temos a possibilidade de ter essas “realidades” em nossas mãos?

Em um futuro próximo, a AR irá interagir com Internet das Coisas (Internet of Things - IoT) e Big Data Analytics a fim de integrar toda a complexidade da Manufatura Avançada utilizada no setor industrial, por exemplo. Essas combinações permitiriam mostrar o estado de um determinado produto (se ele já está montado, se tem algum defeito ou se ainda falta algum processo a ser executado na linha de produção) a qualquer pessoa a partir de um tablet, celular ou computador.


Finalizando, são muitas as oportunidades em que esses recursos podem ser utilizados no processo de ensino-aprendizagem, despertando o interesse dos alunos ao mundo tecnológico na educação, aumentando de forma considerável a participação de abordagens como STEAM e oportunizando aos alunos experiências em ambientes próximos a realidade profissional. Portanto, diminuir essas diferenças e distâncias a partir de experiências imersivas é de suma importância, principalmente no ensino superior. São diversas as vantagens que fazem com que essas tecnologias não se tornem démodé. Só o futuro nos dirá se vieram para ficar ou não. Nós apostamos que sim!


* André Simões e Roberto Mac Intyer Simões são conteudistas do Núcleo de Engenharia da Imersys.

André Simões - Químico, Especialista em Educação, Master Business Innovation em Industria 4.0 e Mestre em Química. Atualmente Docente na Faculdade Senai Cetiqt e grande entusiasta do modelo em educação 4.0.

Roberto Mac Intyer Simões – Engenheiro Mecânico, Mestre em Ciências Térmicas e Fluidos, cursando MBA em Gestão de Projetos. Docente entusiasta das tecnologias educacionais, atualmente trabalha como consultor acadêmico para o ensino superior.

Referências Bibliográficas

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